影之刃零配乐水准解析:中西融合与Boss战音乐设计
一款武侠游戏,为什么听起来不像“传统武侠”
《影之刃零》上线两周,不少玩家已经通关,也有人还卡在庞镇这样的关卡里慢慢推进。比起影境美学带来的视觉冲击,这款游戏真正让人意外的,是它的音乐。市面上公认配乐优秀的游戏并不少,比如《33号远征队》《荒野大镖客2》《女神异闻录》系列,但一款游戏的配乐好,不只在于曲子本身动听,更在于它能在某个场景里成功调动起人的情感。《影之刃零》调动起来的情感,并不是游戏内的血脉偾张,而是一种见到新玩意儿、打开新世界大门的兴奋感。
一款武侠题材的游戏,需要什么样的音乐?至少在《影之刃零》出现之前,很多人的想象还停留在两位武林高手立于竹林之中,随后随风响起一阵琵琶或者笛声。实际上绝大多数武侠题材的游戏也确实是这么做的。不只是武侠,西幻、赛博朋克、日式奇幻,市面上大多数成熟的游戏题材,在音乐风格和配器上大都遵循着一定范式,哪怕是《对马岛之魂》这样限定于某种文化的作品,也有一套完整的模板。这些范式在数量庞大的作品和成熟的工业化流程中被验证为最贴合主题、最能调动玩家情绪的存在——毕竟谁也不想在一场史诗大战的高潮突然听到一首关羽之歌。
《影之刃零》在配乐方面最大的贡献,也许就是在3A市场武侠游戏范式稀缺的情况下,呈现了更多中西结合的可能。
高速战斗需要高bpm,但纯金属电子又缺武侠味
《影之刃零》战斗系统的特色,是节奏极快的攻防转换和水银倾泻般流畅的打斗动作,这套系统最终呈现出的观感,其实和《鬼泣》《忍龙》这类传统高速动作游戏很相似。而这类游戏的一大特点,就是会在配乐上大量使用高bpm的音乐来适配高速的战斗节奏,其中最有代表性的就是金属乐和电子乐。从玩法上来说,《影之刃零》大量使用这类音乐完全没有问题,再加上本作的世界观设定本就不同于传统武侠,听上去就更没有违和感。
但纯粹的金属乐和电子乐,实际上没什么武侠风味,游戏发售后也能看到不少觉得配乐“没有武侠味”的评论。可如果纯粹使用中国传统乐器,一方面和本作武侠朋克的世界观并不完全贴合,另一方面相关类型游戏音乐在工业化上经验的缺失,也让成品大概率达不到现在的效果。
最终薄彩生和梁其伟走上了一条放飞自我的道路:硬摇滚、金属乐、电子乐、交响乐和trap,当下流行的音乐风格在《影之刃零》里能找到一大堆;与此同时,琵琶、古筝、呼麦、唢呐等一大堆传统乐器又毫无违和感地插入到这些西式风格中,最终炖成一锅中西结合的大杂烩,造就了《影之刃零》独树一帜的听感。
但想要和实现之间还隔着十万八千里。中西结合搞好了是洋为中用,搞不好就是不伦不类。如果说选择采用更多西式音乐是《影之刃零》配乐写作的“道”,那如何将中式乐器和西式乐器统合起来的理念,也就是本作配乐的“术”,才是最让人佩服的地方。过去许多中国风配乐,经常就是把吉他换成琵琶或者古筝,听起来有了一些中国味,本质上却是一种粗暴偷懒的替换,并没能真正发挥出传统乐器的独特之处。而在《影之刃零》的配乐中,能听到很多用中式音乐独有的特色去实现西式音乐特性的做法,最终让摇滚、电子、说唱都呈现出和这些品类传统作品截然不同的听感。
琵琶替踩镲、唢呐对飚电吉他:几个“画龙点睛”的瞬间
《影之刃零》不止一次在Boss战中使用了Trap音乐。先不说在动作游戏的Boss战里用Trap本身已经足够稀奇,这种风格在薄彩生的编排下,在不同的Boss战中还呈现出了完全不同的效果。喜欢听说唱的人都知道,Trap的核心就是拉长的808低音炮加上密集连贯的高频踩镲,通过高音声部与低音声部、高频和低频的反差,制造出一种摇头晃脑的律动感。想在Trap基础上搞点中国风,通常做法是在主节奏的间隙加入古筝、琵琶之类的乐器来丰富旋律,或者用中国鼓之类的节奏乐器替换掉808和军鼓的音色。网上很多中式Trap,乃至这场Boss战曲子的开头也是这么做的。
但从中段开始,薄彩生直接用实录的琵琶替换掉了踩镲,变成了琵琶加808的组合。乍一听感觉很奇怪,琵琶本身是旋律乐器,即使要用来打节奏,一般也都是用采样的方式。但细想就能发现,琵琶音高原本就很高,也能通过快速的弹拨制造出非常高频细碎的节奏,可以说完美贴合踩镲在Trap音乐中的定位。就这样,一个不是节奏乐器的琵琶,替代了踩镲的所有功能,最终呈现出一种全新的听感。在此基础上,人声部分使用了呼麦,这种源自草原的技法本身就能让人产生辽阔、荒蛮、渺小的感觉,并且同样处在低频的音域上。最终琵琶加呼麦、808加踩镲这两对基因完全不同的音色在曲中互相对应交织,既有Trap音乐那种忽上忽下的摇摆感,也对应了Boss战巨大榕树场景带来的渺小与荒凉。
而在花千笑的Boss战中,同样是808加踩镲,薄彩生却用古琴的滑音,在Trap规整的节奏下制造出一种飘忽但又暗藏杀机的感觉,让面前的Boss有了几分醉里挑灯看剑的潇洒。再比如醒狮尊者的二阶段,很多人在唢呐响起来的时候都会热血上涌。但仔细听会发现,唢呐背后的架子鼓打的,是典型的摇滚乐中电吉他solo时的节奏型;而唢呐本身也是一个类似主音吉他、一响起来就能盖过所有声音的solo乐器。到这里看起来还算合理,但到了曲子后面却直接倒反天罡,变成了电吉他solo加山西锣鼓的组合,再之后又变成电吉他加架子鼓的传统摇滚乐,最后直接变成唢呐加电吉他的合奏,有时候是齐奏,有时候又是你一下我一下。听这段的时候,几乎能想象出在一个Livehouse现场,唢呐手和主音吉他在台上对飚的画面。游戏里,魂大人也在梅花桩上和舞狮尊者对喷,中西的音乐风格和Boss战的节奏场景就这么完美地融合在了一起。
不结合也是一种结合:两阶段之间的“硬切”
《影之刃零》配乐还有一个很厉害的地方:它很喜欢在Boss的两个阶段间使用完全不同的风格和配器,并且常常是一种偏中式、一种偏西式。在Boss的不同阶段用不同音乐来推动情绪,已经是游戏行业的惯例。业界一般采用的方法是在一阶段旋律的基础上加入或更换不同的乐器,让原本的曲子变得更宏大或者更忧伤;或者像交响乐的不同乐章一样分别表达不同的情绪;又或者更换风格,例如从抒情变成摇滚。但无论怎么变,这两个阶段的音乐大都会保留一些相似之处,例如某段相同的主旋律或者音色相似的配器,方便作曲者把两段曲子衔接起来,否则转阶段的时候就会显得非常突兀。
但《影之刃零》中很多Boss战两个阶段的配乐,风格差异大到完全听不出来是同一个Boss的。在这种情况下,薄彩生给出的答案就是硬切。例如舞狮尊者的一阶段用的是传统的舞狮音乐,但来到二阶段时,一声巨大的808直接震得人全身起鸡皮疙瘩,然后一段电子乐就直接怼到脸上来。再比如大师兄的Boss战,第一阶段基本是相当有传统武侠风味的中式乐器,二阶段直接变成了激流金属,而为这两种音乐做衔接的,就是一长串凄厉宛如马儿嘶鸣的二胡。
这种粗暴切换的方式,给人的感觉就像跟人互砍时突然被对面暴击了一样。强烈的反差反而带来了更强的情绪冲击,用一秒钟的时间瞬间调动你的肾上腺素,让你在快节奏的音乐里进入一种全神贯注的心流状态。
结语:最打动人的是“想做点不一样东西”的冲动
有关《影之刃零》的音乐,其实能聊的还有太多太多,例如游戏音乐和音效之间是如何耦合的,又或者更多同样厉害到聊起来能说上半天的曲目。但受限于篇幅,只能先简单探索一下《影之刃零》制作的“音道”。在反复一个小节一个小节地听了很多曲目之后,听得细节越多,就越觉得感慨。作为一个稍微懂点乐器、也玩过乐队的游戏编辑,深知很多看起来听不出多少东西的乐句里,都藏着制作者无数次的思考、尝试和修改。
音乐本身就是一种语言,你不仅能从中听到作者的情感,还能从也许只是某个小节全新的配器尝试中,感受到作者“想要做点不一样东西”的冲动。而这种冲动,反而是最打动人的,它就是那种听到新东西的兴奋感的来源。在感受影境美学的同时,也不妨从另一个角度感受一下这款作品的出色甚至伟大。